پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engine
توضیحات دوره
محتوای «پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engine» به فصلها و جلسههای مشخص تقسیم شده است تا بتوانید موضوع موردنیازتان را پیدا کنید و برای یادگیری زمان بگذارید. در تب سرفصلها، جزئیات هر جلسه و فایلهای همراه آن را ببینید.
چه چیزهایی یاد میگیرید؟
- نصب و آماده سازی Unreal Engine
- اصول فضای سه بعدی
- مقدمات کار با Unreal Engine
- توابع رایج در Blueprint
- مقدمات استفاده از Brush
- نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax
فایلها و اطلاعات دوره
زمانها مربوط به ویدیوهای آموزشی هستند؛ برای تمرین و مرور، زمان جداگانهای در نظر بگیرید.
سرفصلها و جلسهها
موضوع، توضیح و زمان هر جلسه
فصل ۱نصب و آماده سازی Unreal Engine
نصب و آماده سازی Unreal Engine
در این فصل، نصب Unreal Engine به شیوه Extract را دنبال میکنید.
-
۰۱
۱۵:۰۰
نصب Unreal Engine به شیوه Extract
این جلسه به «نصب Unreal Engine به شیوه Extract» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نصب و آماده سازی Unreal Engine» است.
- Extracting Unreal Engine۶۶.۲ مگابایت
منابع مشترک این فصل
- Core Components and Source۲.۸ گیگابایت
- Editor Symbols for Debugging۱.۵ گیگابایت
- Microsoft DirectX۹۹.۰ مگابایت
- Starter Content۸۰۶.۶ مگابایت
- Target Platform - Android۲۱۶.۳ مگابایت
- Target Platform - HTML Linux TVOS۳۹۲.۵ مگابایت
- Target Platform - IOS۲۱۲.۸ مگابایت
- Templates and Feature Packs۴۱۶.۴ مگابایت
فصل ۲اصول فضای سه بعدی
اصول فضای سه بعدی
در این فصل، Vertex Color چیست، Collision Mesh چیست را دنبال میکنید.
-
۰۱
۱۵:۰۰
Vertex Color چیست
این جلسه به «Vertex Color چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «اصول فضای سه بعدی» است.
- What is Vertex Color۸۴۴ کیلوبایت
-
۰۲
۲۵:۰۰
Collision Mesh چیست
این جلسه به «Collision Mesh چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «اصول فضای سه بعدی» است.
فصل ۳مقدمات کار با Unreal Engine
مقدمات کار با Unreal Engine
در این فصل، تنظیمات ساخت پروژه، آشنایی با UE4 Editor، کنترل های حرکتی و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۰:۰۰
تنظیمات ساخت پروژه
این جلسه به «تنظیمات ساخت پروژه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
-
۰۲
۱۷:۰۰
آشنایی با UE4 Editor
این جلسه به «آشنایی با UE4 Editor» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
-
۰۳
۱۰:۰۰
کنترل های حرکتی
این جلسه به «کنترل های حرکتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
-
۰۴
۱۰:۰۰
استفاده از View Mode ها
این جلسه به «استفاده از View Mode ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
-
۰۵
۱۵:۰۰
کنترل های Transform
این جلسه به «کنترل های Transform» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
-
۰۶
۲۱:۰۰
استفاده از Content Browser و World Outliner
این جلسه به «استفاده از Content Browser و World Outliner» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.
فصل ۴توابع رایج در Blueprint
توابع رایج در Blueprint
در این فصل، تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی، استفاده از Timeline در Blueprint را دنبال میکنید.
-
۰۱
۱۶:۰۰
تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی
این جلسه به «تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «توابع رایج در Blueprint» است.
- Generate Random Predefined Sequences۳۵۲ کیلوبایت
-
۰۲
۴۰:۰۰
استفاده از Timeline در Blueprint
این جلسه به «استفاده از Timeline در Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «توابع رایج در Blueprint» است.
- Using Timelines۹۶۷ کیلوبایت
فصل ۵مقدمات استفاده از Brush
مقدمات استفاده از Brush
در این فصل، آشنایی با Brush ها، پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۲:۰۰
آشنایی با Brush ها
این جلسه به «آشنایی با Brush ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Brush» است.
-
۰۲
۵۵:۰۰
پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی
این جلسه به «پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Brush» است.
- Interior Prototyping Project۲۱۲ کیلوبایت
فصل ۶نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax
نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax
در این فصل، Pivot Point چیست، Smoothing Group چیست، استفاده از چند متریال برای یک مدل را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۴:۰۰
Pivot Point چیست
این جلسه به «Pivot Point چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.
-
۰۲
۱۱:۰۰
Smoothing Group چیست
این جلسه به «Smoothing Group چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.
-
۰۳
۱۷:۰۰
استفاده از چند متریال برای یک مدل
این جلسه به «استفاده از چند متریال برای یک مدل» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.
- Using Multi Material۲.۰ مگابایت
فصل ۷مقدمات استفاده از Blueprint
مقدمات استفاده از Blueprint
در این فصل، آشنایی با Blueprint، آشنایی با متغیر ها، استفاده از Node ها و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۳۰:۰۰
آشنایی با Blueprint
این جلسه به «آشنایی با Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۲
۲۲:۰۰
آشنایی با متغیر ها
این جلسه به «آشنایی با متغیر ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۳
۲۲:۰۰
استفاده از Node ها
این جلسه به «استفاده از Node ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۴
۰۸:۰۰
مقدار دهی به متغیر ها
این جلسه به «مقدار دهی به متغیر ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۵
۰۷:۰۰
آشنایی با دستور Branch
این جلسه به «آشنایی با دستور Branch» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۶
۰۷:۰۰
آشنایی با دستور For Loop
این جلسه به «آشنایی با دستور For Loop» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۷
۲۰:۰۰
استفاده از Function و Macro
این جلسه به «استفاده از Function و Macro» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
-
۰۸
۲۶:۰۰
جان بخشی به اشیاء با Blueprint
این جلسه به «جان بخشی به اشیاء با Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.
- Giving Life to Static Meshes۱.۶ مگابایت
فصل ۸مقدمات طراحی با 3dsMax
مقدمات طراحی با 3dsMax
در این فصل، نصب Autodesk 3dsMax، آشنایی با محیط کار 3dsMax، کنترل های Transform و Selection و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۵:۰۰
نصب Autodesk 3dsMax
این جلسه به «نصب Autodesk 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
-
۰۲
۱۰:۰۰
آشنایی با محیط کار 3dsMax
این جلسه به «آشنایی با محیط کار 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
-
۰۳
۲۰:۰۰
کنترل های Transform و Selection
این جلسه به «کنترل های Transform و Selection» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
-
۰۴
۰۸:۰۰
جزئیات بیشتر در Transform
این جلسه به «جزئیات بیشتر در Transform» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
-
۰۵
۰۸:۰۰
ساخت انواع Geometry استاندارد
این جلسه به «ساخت انواع Geometry استاندارد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
-
۰۶
۰۸:۰۰
ترسیم انواع Spline
این جلسه به «ترسیم انواع Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.
منابع مشترک این فصل
- Autodesk 3dsMax 2018 64bit۳.۸ گیگابایت
فصل ۹مدل سازی ابتدایی با 3dsMax
مدل سازی ابتدایی با 3dsMax
در این فصل، ساخت اولین منبع هنری، ساخت دیوار آجری ساده، مقدمات مدل سازی با Spline و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۸:۰۰
ساخت اولین منبع هنری
این جلسه به «ساخت اولین منبع هنری» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Making First Art Asset۲۹۳ کیلوبایت
-
۰۲
۱۸:۰۰
ساخت دیوار آجری ساده
این جلسه به «ساخت دیوار آجری ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Making Simple Brick Wall۱.۶ مگابایت
-
۰۳
۲۷:۰۰
مقدمات مدل سازی با Spline
این جلسه به «مقدمات مدل سازی با Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
-
۰۴
۴۲:۰۰
ساخت لوگو سه بعدی
این جلسه به «ساخت لوگو سه بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Spline Modeling a 3D Logo۹۵ کیلوبایت
-
۰۵
۱۶:۰۰
برجسته سازی پیشرفته در Spline
این جلسه به «برجسته سازی پیشرفته در Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Advanced Spline Extruding۴۹ کیلوبایت
-
۰۶
۵۳:۰۰
شیرجه در Polygon Modeling
این جلسه به «شیرجه در Polygon Modeling» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Diving into Polygon Modeling۲.۰ مگابایت
-
۰۷
۲۵:۰۰
ساخت لامپ خیابان
این جلسه به «ساخت لامپ خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Making Street Lamp۱.۹ مگابایت
-
۰۸
۲۵:۰۰
ساخت مخروط ترافیکی
این جلسه به «ساخت مخروط ترافیکی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Making Traffic Cone۱۳۸ کیلوبایت
-
۰۹
۰۵:۰۰
ساخت یک ستاره ساده
این جلسه به «ساخت یک ستاره ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.
- Making Simple Star۱.۸ مگابایت
فصل ۱۰پروژه - حلقه های چرخنده
پروژه - حلقه های چرخنده
در این فصل، ساخت و Import اولین Art Asset، چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان، ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۰:۰۰
ساخت و Import اولین Art Asset
این جلسه به «ساخت و Import اولین Art Asset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.
- Creating and Importing Art Asset۲۱.۸ مگابایت
-
۰۲
۲۳:۰۰
چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان
این جلسه به «چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.
- Rotating Rings via Hardcoded Values۲۲.۰ مگابایت
-
۰۳
۲۰:۰۰
ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری
این جلسه به «ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.
- Enhancing Project Features۲۲.۰ مگابایت
فصل ۱۱پروژه - اولین پوشش گیاهی
پروژه - اولین پوشش گیاهی
در این فصل، ساخت تک برگ، تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export، روتوش نهایی بوته را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۳:۰۰
ساخت تک برگ
این جلسه به «ساخت تک برگ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.
-
۰۲
۱۵:۰۰
تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export
این جلسه به «تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.
- Making Bush and Export۱.۴ مگابایت
-
۰۳
۴۶:۰۰
روتوش نهایی بوته
این جلسه به «روتوش نهایی بوته» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.
- Final Bush Retouch۸.۰ مگابایت
فصل ۱۲مقدمات ساخت Material
مقدمات ساخت Material
در این فصل، استفاده از Texture Sample و TexCoord، ساخت متریال نورگسیل، تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۲:۰۰
استفاده از Texture Sample و TexCoord
این جلسه به «استفاده از Texture Sample و TexCoord» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.
-
۰۲
۱۶:۰۰
ساخت متریال نورگسیل
این جلسه به «ساخت متریال نورگسیل» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.
- Making Emissive Materials۱.۵ مگابایت
-
۰۳
۳۴:۰۰
تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate
این جلسه به «تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.
- Panning and Rotating UVs۴.۶ مگابایت
فصل ۱۳پروژه - شبیه سازی باد
پروژه - شبیه سازی باد
در این فصل، متریال ساده برای شبیه سازی باد، تعریف Material Function باد را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۶:۰۰
متریال ساده برای شبیه سازی باد
این جلسه به «متریال ساده برای شبیه سازی باد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - شبیه سازی باد» است.
- Simple Material to Simulate Wind۶.۰ مگابایت
-
۰۲
۱۳:۰۰
تعریف Material Function باد
این جلسه به «تعریف Material Function باد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - شبیه سازی باد» است.
- Defining Wind Material Function۷.۶ مگابایت
فصل ۱۴شیوه های رایج استفاده از Trigger
شیوه های رایج استفاده از Trigger
در این فصل، بکارگیری Trigger Volume، فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger را دنبال میکنید.
-
۰۱
۳۴:۰۰
بکارگیری Trigger Volume
این جلسه به «بکارگیری Trigger Volume» اختصاص دارد و بخشی از فصل «شیوه های رایج استفاده از Trigger» است.
-
۰۲
۱۸:۰۰
فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger
این جلسه به «فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger» اختصاص دارد و بخشی از فصل «شیوه های رایج استفاده از Trigger» است.
- Filtering Actor Being Overlapped۱.۴ مگابایت
فصل ۱۵مقدمات ساخت Particle
مقدمات ساخت Particle
در این فصل، درباره Particle System، خصوصیات برجسته Particle، ساخت جلوه دود ساده را دنبال میکنید.
-
۰۱
۱۳:۰۰
درباره Particle System
این جلسه به «درباره Particle System» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.
-
۰۲
۲۰:۰۰
خصوصیات برجسته Particle
این جلسه به «خصوصیات برجسته Particle» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.
-
۰۳
۳۷:۰۰
ساخت جلوه دود ساده
این جلسه به «ساخت جلوه دود ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.
- Making Simple Smoke Particle۳۰۴ کیلوبایت
فصل ۱۶جلوه های صوتی
جلوه های صوتی
در این فصل، شیرجه در جلوه های صوتی، آشنایی با متدهای پردازش صدا را دنبال میکنید.
-
۰۱
۲۵:۰۰
شیرجه در جلوه های صوتی
این جلسه به «شیرجه در جلوه های صوتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «جلوه های صوتی» است.
-
۰۲
۱۵:۰۰
آشنایی با متدهای پردازش صدا
این جلسه به «آشنایی با متدهای پردازش صدا» اختصاص دارد و بخشی از فصل «جلوه های صوتی» است.
منابع مشترک این فصل
- Sample SFX۱۸.۵ مگابایت
فصل ۱۷بازی - توپ چرخنده
بازی - توپ چرخنده
در این فصل، Template بدرد نخور پیش فرض، کنترل ساده توپ چرخنده، حرکت دوربین کارآمد و زیبا و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۶:۰۰
Template بدرد نخور پیش فرض
این جلسه به «Template بدرد نخور پیش فرض» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۲
۱۹:۰۰
کنترل ساده توپ چرخنده
این جلسه به «کنترل ساده توپ چرخنده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۳
۱۸:۰۰
حرکت دوربین کارآمد و زیبا
این جلسه به «حرکت دوربین کارآمد و زیبا» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۴
۰۹:۰۰
مکانیک بازی - جعبه های مزاحم
این جلسه به «مکانیک بازی - جعبه های مزاحم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۵
۱۱:۰۰
مکانیک بازی - پرتاپ کننده
این جلسه به «مکانیک بازی - پرتاپ کننده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۶
۰۹:۰۰
مکانیک بازی - بوستر سرعت
این جلسه به «مکانیک بازی - بوستر سرعت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۷
۰۹:۰۰
مکانیک بازی - پورتال
این جلسه به «مکانیک بازی - پورتال» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
-
۰۸
۳۳:۰۰
مکانیک بازی - شارژ توپ
این جلسه به «مکانیک بازی - شارژ توپ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.
- Game Mechanic - Ball Charger۱.۶ مگابایت
فصل ۱۸مکانیک بازی - منتقل کننده
مکانیک بازی - منتقل کننده
در این فصل، درباره مکانیک Mover، پیاده سازی یک Mover ساده، تمیز کردن و افزایش امکانات و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۵:۰۰
درباره مکانیک Mover
این جلسه به «درباره مکانیک Mover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.
-
۰۲
۱۶:۰۰
پیاده سازی یک Mover ساده
این جلسه به «پیاده سازی یک Mover ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.
-
۰۳
۱۴:۰۰
تمیز کردن و افزایش امکانات
این جلسه به «تمیز کردن و افزایش امکانات» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.
-
۰۴
۱۰:۰۰
امکان بازگشت به مبدأ
این جلسه به «امکان بازگشت به مبدأ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.
-
۰۵
۱۹:۰۰
کنترل بیشتر بر سرعت و تأخیر
این جلسه به «کنترل بیشتر بر سرعت و تأخیر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.
- More Control on Speed and Delay۶۲.۳ مگابایت
فصل ۱۹مکانیک بازی - سفینه فضایی
مکانیک بازی - سفینه فضایی
در این فصل، درباره مکانیک سفینه فضایی، آماده سازی Blueprint سفینه، زنده کردن سفینه و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۳:۰۰
درباره مکانیک سفینه فضایی
این جلسه به «درباره مکانیک سفینه فضایی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
-
۰۲
۰۷:۰۰
آماده سازی Blueprint سفینه
این جلسه به «آماده سازی Blueprint سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
- Preparing UFO Blueprint۲.۰ مگابایت
-
۰۳
۳۶:۰۰
زنده کردن سفینه
این جلسه به «زنده کردن سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
-
۰۴
۴۰:۰۰
طراحی دود سفینه
این جلسه به «طراحی دود سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
-
۰۵
۳۴:۰۰
طراحی مدل و متریال نور حجمی سفینه
این جلسه به «طراحی مدل و متریال نور حجمی سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
- Making UFO Volumetric Light۵۳ کیلوبایت
-
۰۶
۲۰:۰۰
طراحی صدا و جلوه صوتی
این جلسه به «طراحی صدا و جلوه صوتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
- Designing Sound FX۱۵.۴ مگابایت
-
۰۷
۲۲:۰۰
دیباگ و تمیز کاری و افزایش چند امکان
این جلسه به «دیباگ و تمیز کاری و افزایش چند امکان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.
- Debug and Cleanup and Add More Features۱۶.۶ مگابایت
فصل ۲۰ابزار ترسیم جاده با Blueprint
ابزار ترسیم جاده با Blueprint
در این فصل، چه خواهیم آموخت، دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint، تولید مدل های Spline ـی و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۳:۰۰
چه خواهیم آموخت
این جلسه به «چه خواهیم آموخت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
-
۰۲
۱۹:۰۰
دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint
این جلسه به «دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
-
۰۳
۱۶:۰۰
تولید مدل های Spline ـی
این جلسه به «تولید مدل های Spline ـی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
-
۰۴
۲۹:۰۰
افزایش کیفیت جاده
این جلسه به «افزایش کیفیت جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
-
۰۵
۴۱:۰۰
افزایش قابلیت های ابزار جاده
این جلسه به «افزایش قابلیت های ابزار جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
- Add More Features۱.۹ مگابایت
-
۰۶
۲۵:۰۰
چه جاده های قشنگی
این جلسه به «چه جاده های قشنگی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.
- Such a Beauty Road Meshes۲.۳ مگابایت
فصل ۲۱مکانیک بازی - سیستم خیابان
مکانیک بازی - سیستم خیابان
در این فصل، درباره مکانیک خیابان، طراحی مدل های سه بعدی، درباره Tile Map بدانیم و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۵:۰۰
درباره مکانیک خیابان
این جلسه به «درباره مکانیک خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
-
۰۲
۱۸:۰۰
طراحی مدل های سه بعدی
این جلسه به «طراحی مدل های سه بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
- Making 3D Models۱.۹ مگابایت
-
۰۳
۱۹:۰۰
درباره Tile Map بدانیم
این جلسه به «درباره Tile Map بدانیم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
- About TileSet and TileMap۱۷۲ کیلوبایت
-
۰۴
۳۷:۰۰
ساخت الگوریتم - Blueprint
این جلسه به «ساخت الگوریتم - Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
-
۰۵
۲۱:۰۰
تمیز کاری و ماژولار سازی
این جلسه به «تمیز کاری و ماژولار سازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
-
۰۶
۲۳:۰۰
مدل های دلخواه و جزئیات بیشتر
این جلسه به «مدل های دلخواه و جزئیات بیشتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.
- Custom Model and More Details۶۲.۵ مگابایت
فصل ۲۲بازی - توپ چرخنده - متوسط
بازی - توپ چرخنده - متوسط
در این فصل، آماده سازی برای توسعه اساسی تر، فضا سازی، منطقه باخت و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۱۶:۰۰
آماده سازی برای توسعه اساسی تر
این جلسه به «آماده سازی برای توسعه اساسی تر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۲
۲۴:۰۰
فضا سازی
این جلسه به «فضا سازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۳
۱۲:۰۰
منطقه باخت
این جلسه به «منطقه باخت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۴
۵۰:۰۰
طراحی مرحله 1 و منطق برنده شدن
این جلسه به «طراحی مرحله 1 و منطق برنده شدن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۵
۲۵:۰۰
رفتن به مرحله بعد
این جلسه به «رفتن به مرحله بعد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۶
۲۰:۰۰
طراحی مرحله 2 - موانع
این جلسه به «طراحی مرحله 2 - موانع» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۷
۲۵:۰۰
طراحی مراحل 3 تا 5 - بدون مکانیک جدید
این جلسه به «طراحی مراحل 3 تا 5 - بدون مکانیک جدید» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۸
۳۰:۰۰
طراحی مراحل 6 تا 7 - مکانیک خیابان
این جلسه به «طراحی مراحل 6 تا 7 - مکانیک خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۰۹
۳۰:۰۰
طراحی مراحل 8 تا 9 - مکانیک Mover
این جلسه به «طراحی مراحل 8 تا 9 - مکانیک Mover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۱۰
۲۴:۰۰
طراحی مراحل 10 تا 13 - مکانیک جاده
این جلسه به «طراحی مراحل 10 تا 13 - مکانیک جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۱۱
۱۵:۰۰
طراحی مراحل 14 تا 15 - مکانیک های ساده
این جلسه به «طراحی مراحل 14 تا 15 - مکانیک های ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۱۲
۱:۰۲:۰۰
مکانیک ستاره
این جلسه به «مکانیک ستاره» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
-
۱۳
۳۱:۰۰
دیباگ و روتوش
این جلسه به «دیباگ و روتوش» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.
- Debug and Retouch۴۰.۳ مگابایت
جلسهای پیدا نشد.
عبارت کوتاهتری بنویسید یا فیلتر رایگان را بردارید.
مدرس دوره
بهنام آقاجانی
من بهنام آقاجانی هستم، مؤسس سایت uncox (پورتال آموزش ایرانیان) و تهیه کننده بیشتر دوره هایی که در این سایت می بینید. از کودکی وارد دنیای برنامه نویسی شدم و یادگیری زبان های مختلف برنامه نویسی همیشه بخشی از زندگی ام بوده. حالا حدود ۳۵ سال از شروع این مسیر می گذره؛ مسیری که بیش از بیست سال به صورت حرفه ای، با حضور در شرکت ها، همکاری در پروژه های بزرگ و پیش بردن پروژه های شخصی ادامه اش داده ام. آموزش دادن و به اشتراک گذاشتن چیزهایی که یاد گرفته ام، یکی از علاقه های اصلی منه. در کنارش، عاشق ساختن ابزارهای زیرساختی و خودکار کردن کارها یا همون اتوماسیون هستم؛ بالاخره به عنوان یک «برنامه نویس تنبل»، همیشه دنبال راهی می گردم که با کمترین زحمت، بیشترین بازدهی رو داشته باشم! توی آموزش هام، مهم ترین چیزی که سعی می کنم منتقل کنم، شیوه فکر کردن، حل مسئله و پیدا کردن راه های خلاقانه برای ساده تر کردن مسائل پیچیده است. دوست دارم یاد بگیرید چطور جست وجو و تحقیق کنید و چطور مسیر یادگیری تون رو مستقل ادامه بدید. در کنار این مهارت ها، مباحث تخصصی هر زبان، فریم ورک یا ابزار رو هم به طور کامل و عملی، با مثال ها و پروژه های کاربردی آموزش می دم؛ تا هم موضوع رو خوب بفهمید و هم بتونید در کار واقعی ازش استفاده کنید.
رزومهٔ مدرس
شروع تماشا در uPlayer
ویدیوها در برنامهٔ uPlayer پخش میشوند. برای شروع، این چهار مرحله را انجام دهید.
-
کد را در uPlayer وارد کنید
برنامه را باز کنید و کد کپیشده را در کادر ورود بچسبانید.
قبلاً وارد برنامه شدهاید؟
به تنظیمات ← دسترسیها ← افزودن کد بروید و کد را ثبت کنید.
اگر کد پیامکی درخواست شد، تأیید را تکمیل کنید.
-
جلسه را پخش کنید
در فهرست آموزشهای برنامه، این دوره را پیدا کنید:
پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engineجلسهٔ دلخواه را باز کنید. برای شروع پخش به اینترنت متصل باشید.
دوره را نمیبینید یا به مشکل خوردهاید؟
بررسی کنید کد حسابی را وارد کردهاید که خرید با آن انجام شده است.