توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4
توضیحات دوره
محتوای «توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4» به فصلها و جلسههای مشخص تقسیم شده است تا بتوانید موضوع موردنیازتان را پیدا کنید و برای یادگیری زمان بگذارید. در تب سرفصلها، جزئیات هر جلسه و فایلهای همراه آن را ببینید.
چه چیزهایی یاد میگیرید؟
- بخش اصلی
فایلها و اطلاعات دوره
زمانها مربوط به ویدیوهای آموزشی هستند؛ برای تمرین و مرور، زمان جداگانهای در نظر بگیرید.
سرفصلها و جلسهها
موضوع، توضیح و زمان هر جلسه
فصل ۱بخش اصلی
بخش اصلی
در این فصل، ساخت دیسک مجازی، نصب Unreal Engine 4، با محیط Unreal Engine آشنا شویم و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۵:۰۰
ساخت دیسک مجازی
رایگاناین جلسه به «ساخت دیسک مجازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۲
۰۵:۰۰
نصب Unreal Engine 4
رایگاناین جلسه به «نصب Unreal Engine 4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۳
۲۰:۰۰
با محیط Unreal Engine آشنا شویم
رایگاناین جلسه به «با محیط Unreal Engine آشنا شویم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۴
۱۵:۰۰
Import مدل به UE4
رایگاناین جلسه به «Import مدل به UE4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۵
۰۸:۰۰
اختصاص ورودی های کنترلر
رایگاناین جلسه به «اختصاص ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۶
۰۵:۰۰
آماده سازی 3dsMax و ابزار Asset Tools
رایگاناین جلسه به «آماده سازی 3dsMax و ابزار Asset Tools» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۷
۰۷:۰۰
Export مدل از UE4 به 3dsMax
این جلسه به «Export مدل از UE4 به 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۸
۱۰:۰۰
جدا کردن اجزای Wraith
این جلسه به «جدا کردن اجزای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۹
۰۷:۰۰
در مورد Biped ها
این جلسه به «در مورد Biped ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۰
۲۵:۰۰
آماده سازی Rig برای Wraith
این جلسه به «آماده سازی Rig برای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۱
۱۳:۰۰
Skin کردن Wraith
این جلسه به «Skin کردن Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۲
۱۰:۰۰
Export مدل Wraith از 3dsMax
این جلسه به «Export مدل Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۳
۱۰:۰۰
Export متعلقات Wraith از 3dsMax
این جلسه به «Export متعلقات Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۴
۱۲:۰۰
Export مدل Wraith برای Mixamo
این جلسه به «Export مدل Wraith برای Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۵
۱۵:۰۰
انتخاب انیمیشن های مناسب از Mixamo
این جلسه به «انتخاب انیمیشن های مناسب از Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۶
۱۶:۰۰
آشنایی با سیستم Blueprint
این جلسه به «آشنایی با سیستم Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۷
۱۰:۰۰
ساخت بلوپرینت کاراکتر
این جلسه به «ساخت بلوپرینت کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۸
۱۲:۰۰
تعریف ورودی های کنترلر
این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۹
۱۱:۰۰
چند روتوش روی کاراکتر
این جلسه به «چند روتوش روی کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۰
۰۸:۰۰
کمی روتوش بر روی کد
این جلسه به «کمی روتوش بر روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۱
۱۲:۰۰
درباره Blend Space ها
این جلسه به «درباره Blend Space ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۲
۰۷:۰۰
نحوه محاسبه سرعت Footstep
این جلسه به «نحوه محاسبه سرعت Footstep» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۳
۰۵:۰۰
تعریف ورودی های کنترلر برای کنترل سرعت دویدن
این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر برای کنترل سرعت دویدن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۴
۱۰:۰۰
درون یابی برای تغییر سرعت
این جلسه به «درون یابی برای تغییر سرعت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۵
۰۷:۰۰
درون یابی برای ورودی های کنترلر
این جلسه به «درون یابی برای ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۶
۰۴:۰۰
روتوش روی انیمیشن ها
این جلسه به «روتوش روی انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۷
۱۱:۰۰
ساخت Blend Space دو بعدی
این جلسه به «ساخت Blend Space دو بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۸
۱۰:۰۰
میدان دید دوربین و روتوش روی کد
این جلسه به «میدان دید دوربین و روتوش روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۹
۱۰:۰۰
یک پرش ساده با استفاده از State Machine
این جلسه به «یک پرش ساده با استفاده از State Machine» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۰
۲۰:۰۰
پرش با الگوریتم پیچیده
این جلسه به «پرش با الگوریتم پیچیده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۱
۰۳:۰۰
تغییر ارتفاع پرش
این جلسه به «تغییر ارتفاع پرش» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۲
۰۴:۰۰
محدود کردن جهات کنترلر
این جلسه به «محدود کردن جهات کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۳
۱۵:۰۰
شارژ یا کاهش یک خصوصیت
این جلسه به «شارژ یا کاهش یک خصوصیت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۴
۱۱:۰۰
مقدمه ای بر HUD و UI
این جلسه به «مقدمه ای بر HUD و UI» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۵
۰۷:۰۰
Progress Bar سفارشی
این جلسه به «Progress Bar سفارشی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۶
۰۸:۰۰
نمایش جان و زره در HUD
این جلسه به «نمایش جان و زره در HUD» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۷
۱۰:۰۰
وارد کردن ضربه یا افزایش جان
این جلسه به «وارد کردن ضربه یا افزایش جان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۸
۰۳:۰۰
جواب سئوال پیشین
این جلسه به «جواب سئوال پیشین» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۹
۱۵:۰۰
سوار کردن اسلحه بر روی دست
این جلسه به «سوار کردن اسلحه بر روی دست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۰
۱۲:۰۰
سیستم IK چیست
این جلسه به «سیستم IK چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۱
۱۰:۰۰
استفاده از IK برای جایگذاری دست چپ
این جلسه به «استفاده از IK برای جایگذاری دست چپ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۲
۰۹:۰۰
انیمیشن های Additive و تیر اندازی
این جلسه به «انیمیشن های Additive و تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۳
۱۱:۰۰
پرتاب پرتابه
این جلسه به «پرتاب پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۴
۰۸:۰۰
روتوش پرتابه
این جلسه به «روتوش پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۵
۱۵:۰۰
روتوش تیر اندازی
این جلسه به «روتوش تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۶
۱۲:۰۰
آشنایی با Animation در 3dsMax
این جلسه به «آشنایی با Animation در 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۷
۱۵:۰۰
ساخت انیمیشن AimOffset
این جلسه به «ساخت انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۸
۰۳:۰۰
تکه کردن انیمیشن AimOffset
این جلسه به «تکه کردن انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۹
۱۰:۰۰
ساخت AimOffset
این جلسه به «ساخت AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۰
۱۸:۰۰
برنامه نویسی منطق AimOffset
این جلسه به «برنامه نویسی منطق AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۱
۰۷:۰۰
کنترل نشانه روی
این جلسه به «کنترل نشانه روی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۲
۰۸:۰۰
تیراندازی به نقطه Crosshair
این جلسه به «تیراندازی به نقطه Crosshair» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۳
۰۵:۰۰
جهت صحیح پاشش پارتیکل برخورد تیر
این جلسه به «جهت صحیح پاشش پارتیکل برخورد تیر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۴
۰۲:۰۰
محدود کردن تیراندازی بسته به State
این جلسه به «محدود کردن تیراندازی بسته به State» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۵
۰۶:۰۰
ساخت اولیه دوربین FPS
این جلسه به «ساخت اولیه دوربین FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۶
۰۷:۰۰
ساخت مدل دست شوتر
این جلسه به «ساخت مدل دست شوتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۷
۱۲:۰۰
تغییر مد دوربین به FPS
این جلسه به «تغییر مد دوربین به FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۸
۰۵:۰۰
روتوش روی اسلحه FPS
این جلسه به «روتوش روی اسلحه FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۹
۱۶:۰۰
طراحی فیگور دست برای انیمیشن ها
این جلسه به «طراحی فیگور دست برای انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۰
۱۰:۰۰
انیمیشن Idle برای FPS و برنامه نویسی آن
این جلسه به «انیمیشن Idle برای FPS و برنامه نویسی آن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۱
۰۵:۰۰
روتوش بر روی انیمیشن FPS
این جلسه به «روتوش بر روی انیمیشن FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۲
۱۲:۰۰
ساخت Animation های FPS
این جلسه به «ساخت Animation های FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۳
۱۱:۰۰
استفاده از انیمیشن های FPS خودمان
این جلسه به «استفاده از انیمیشن های FPS خودمان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۴
۱۳:۰۰
انیمیشن Jump و روتوش FPS
این جلسه به «انیمیشن Jump و روتوش FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۵
۰۶:۰۰
چهار پنجره برای تست Multiplayer
این جلسه به «چهار پنجره برای تست Multiplayer» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۶
۱۰:۰۰
ساخت Actor در Gamemode
این جلسه به «ساخت Actor در Gamemode» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۷
۲۵:۰۰
مقدمه ای بر Replication به بهانه رنگ کاراکتر
این جلسه به «مقدمه ای بر Replication به بهانه رنگ کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۸
۰۵:۰۰
تصحیح Collision
این جلسه به «تصحیح Collision» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۹
۰۵:۰۰
ساخت HUD به روش صحیح
این جلسه به «ساخت HUD به روش صحیح» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۰
۰۴:۰۰
بکاربردن مقادیر Health و Armor در کلاینت
این جلسه به «بکاربردن مقادیر Health و Armor در کلاینت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۱
۰۷:۰۰
ساخت HUD بالای سر کاراکتر
این جلسه به «ساخت HUD بالای سر کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۲
۱۰:۰۰
بروزرسانی مقادیر در Hover
این جلسه به «بروزرسانی مقادیر در Hover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۳
۰۸:۰۰
تصحیح انیمیشن Walk - Jump - Sprint در شبکه
این جلسه به «تصحیح انیمیشن Walk - Jump - Sprint در شبکه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
منابع مشترک این فصل
- Assets-1۲۷.۳ مگابایت
- Assets-2-Walk-Animations۱.۰ مگابایت
جلسهای پیدا نشد.
عبارت کوتاهتری بنویسید یا فیلتر رایگان را بردارید.
مدرس دوره
بهنام آقاجانی
من بهنام آقاجانی هستم، مؤسس سایت uncox (پورتال آموزش ایرانیان) و تهیه کننده بیشتر دوره هایی که در این سایت می بینید. از کودکی وارد دنیای برنامه نویسی شدم و یادگیری زبان های مختلف برنامه نویسی همیشه بخشی از زندگی ام بوده. حالا حدود ۳۵ سال از شروع این مسیر می گذره؛ مسیری که بیش از بیست سال به صورت حرفه ای، با حضور در شرکت ها، همکاری در پروژه های بزرگ و پیش بردن پروژه های شخصی ادامه اش داده ام. آموزش دادن و به اشتراک گذاشتن چیزهایی که یاد گرفته ام، یکی از علاقه های اصلی منه. در کنارش، عاشق ساختن ابزارهای زیرساختی و خودکار کردن کارها یا همون اتوماسیون هستم؛ بالاخره به عنوان یک «برنامه نویس تنبل»، همیشه دنبال راهی می گردم که با کمترین زحمت، بیشترین بازدهی رو داشته باشم! توی آموزش هام، مهم ترین چیزی که سعی می کنم منتقل کنم، شیوه فکر کردن، حل مسئله و پیدا کردن راه های خلاقانه برای ساده تر کردن مسائل پیچیده است. دوست دارم یاد بگیرید چطور جست وجو و تحقیق کنید و چطور مسیر یادگیری تون رو مستقل ادامه بدید. در کنار این مهارت ها، مباحث تخصصی هر زبان، فریم ورک یا ابزار رو هم به طور کامل و عملی، با مثال ها و پروژه های کاربردی آموزش می دم؛ تا هم موضوع رو خوب بفهمید و هم بتونید در کار واقعی ازش استفاده کنید.
رزومهٔ مدرس
شروع تماشا در uPlayer
ویدیوها در برنامهٔ uPlayer پخش میشوند. برای شروع، این چهار مرحله را انجام دهید.
-
کد را در uPlayer وارد کنید
برنامه را باز کنید و کد کپیشده را در کادر ورود بچسبانید.
قبلاً وارد برنامه شدهاید؟
به تنظیمات ← دسترسیها ← افزودن کد بروید و کد را ثبت کنید.
اگر کد پیامکی درخواست شد، تأیید را تکمیل کنید.
-
جلسه را پخش کنید
در فهرست آموزشهای برنامه، این دوره را پیدا کنید:
توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4جلسهٔ دلخواه را باز کنید. برای شروع پخش به اینترنت متصل باشید.
دوره را نمیبینید یا به مشکل خوردهاید؟
بررسی کنید کد حسابی را وارد کردهاید که خرید با آن انجام شده است.