توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4
توضیحات دوره
پروژه بازی با Unreal Engine 4؛ آمادهسازی کاراکتر، Blueprint، انیمیشن، کنترل حرکت، HUD و مکانیک تیراندازی در مسیر توسعه Battle Royale.
این پروژه از آمادهسازی مدل، Rig و Skin تا ورود کاراکتر به Unreal Engine 4 پیش میرود. Blueprint، Blend Space و State Machine برای کنترل حرکت و انیمیشن استفاده میشوند. در ادامه، HUD، جان و زره، اسلحه، IK، پرتابه و دوربین اولشخص بررسی میشوند؛ محدوده محتوای منتشرشده در فهرست جلسهها مشخص است.
چه چیزهایی یاد میگیرید؟
- آمادهسازی کاراکتر و انیمیشن برای Unreal Engine
- کنترل حرکت با Blueprint و State Machine
- توسعه HUD و مکانیک تیراندازی
این دوره برای شماست اگر…
میخواهید پیادهسازی کاراکتر، حرکت، HUD و مکانیک تیراندازی را در Unreal Engine دنبال کنید.
پیشنیاز شروع
آشنایی اولیه با محیط Unreal Engine، Blueprint و مفاهیم مدل و انیمیشن سهبعدی.
ابزارها و شیوه تمرین
این پروژه برای Unreal Engine 4 ضبط شده است. دامنه آموزش همان جلسههای منتشرشده است؛ وضعیت تکمیل پروژه و شرایط خرید را پیش از شروع در همین صفحه بخوانید.
فایلها و اطلاعات دوره
زمانها مربوط به ویدیوهای آموزشی هستند؛ برای تمرین و مرور، زمان جداگانهای در نظر بگیرید.
سرفصلها و جلسهها
موضوع، توضیح و زمان هر جلسه
فصل ۱بخش اصلی
بخش اصلی
در این فصل، ساخت دیسک مجازی، نصب Unreal Engine 4، با محیط Unreal Engine آشنا شویم و موضوعات تکمیلی را دنبال میکنید.
-
۰۱
۰۵:۰۰
ساخت دیسک مجازی
رایگاناین جلسه به «ساخت دیسک مجازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۲
۰۵:۰۰
نصب Unreal Engine 4
رایگاناین جلسه به «نصب Unreal Engine 4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۳
۲۰:۰۰
این جلسه به «با محیط Unreal Engine آشنا شویم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۴
۱۵:۰۰
Import مدل به UE4
رایگاناین جلسه به «Import مدل به UE4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۵
۰۸:۰۰
اختصاص ورودی های کنترلر
رایگاناین جلسه به «اختصاص ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۶
۰۵:۰۰
این جلسه به «آماده سازی 3dsMax و ابزار Asset Tools» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۷
این جلسه به «Export مدل از UE4 به 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۸
۱۰:۰۰
این جلسه به «جدا کردن اجزای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۰۹
۰۷:۰۰
این جلسه به «در مورد Biped ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۰
این جلسه به «آماده سازی Rig برای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۱
۱۳:۰۰
این جلسه به «Skin کردن Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۲
این جلسه به «Export مدل Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۳
این جلسه به «Export متعلقات Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۴
این جلسه به «Export مدل Wraith برای Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۵
این جلسه به «انتخاب انیمیشن های مناسب از Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۶
این جلسه به «آشنایی با سیستم Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۷
۱۰:۰۰
این جلسه به «ساخت بلوپرینت کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۸
۱۲:۰۰
این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۱۹
۱۱:۰۰
این جلسه به «چند روتوش روی کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۰
۰۸:۰۰
این جلسه به «کمی روتوش بر روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۱
۱۲:۰۰
این جلسه به «درباره Blend Space ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۲
این جلسه به «نحوه محاسبه سرعت Footstep» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۳
این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر برای کنترل سرعت دویدن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۴
این جلسه به «درون یابی برای تغییر سرعت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۵
این جلسه به «درون یابی برای ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۶
۰۴:۰۰
این جلسه به «روتوش روی انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۷
۱۱:۰۰
این جلسه به «ساخت Blend Space دو بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۸
این جلسه به «میدان دید دوربین و روتوش روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۲۹
این جلسه به «یک پرش ساده با استفاده از State Machine» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۰
۲۰:۰۰
این جلسه به «پرش با الگوریتم پیچیده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۱
۰۳:۰۰
این جلسه به «تغییر ارتفاع پرش» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۲
۰۴:۰۰
این جلسه به «محدود کردن جهات کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۳
۱۵:۰۰
این جلسه به «شارژ یا کاهش یک خصوصیت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۴
۱۱:۰۰
این جلسه به «مقدمه ای بر HUD و UI» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۵
۰۷:۰۰
این جلسه به «Progress Bar سفارشی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۶
۰۸:۰۰
این جلسه به «نمایش جان و زره در HUD» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۷
این جلسه به «وارد کردن ضربه یا افزایش جان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۸
۰۳:۰۰
این جلسه به «جواب سئوال پیشین» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۳۹
این جلسه به «سوار کردن اسلحه بر روی دست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۰
۱۲:۰۰
این جلسه به «سیستم IK چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۱
این جلسه به «استفاده از IK برای جایگذاری دست چپ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۲
این جلسه به «انیمیشن های Additive و تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۳
۱۱:۰۰
این جلسه به «پرتاب پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۴
۰۸:۰۰
این جلسه به «روتوش پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۵
۱۵:۰۰
این جلسه به «روتوش تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۶
این جلسه به «آشنایی با Animation در 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۷
۱۵:۰۰
این جلسه به «ساخت انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۸
این جلسه به «تکه کردن انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۴۹
۱۰:۰۰
این جلسه به «ساخت AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۰
این جلسه به «برنامه نویسی منطق AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۱
۰۷:۰۰
این جلسه به «کنترل نشانه روی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۲
این جلسه به «تیراندازی به نقطه Crosshair» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۳
این جلسه به «جهت صحیح پاشش پارتیکل برخورد تیر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۴
این جلسه به «محدود کردن تیراندازی بسته به State» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۵
۰۶:۰۰
این جلسه به «ساخت اولیه دوربین FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۶
۰۷:۰۰
این جلسه به «ساخت مدل دست شوتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۷
۱۲:۰۰
این جلسه به «تغییر مد دوربین به FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۸
۰۵:۰۰
این جلسه به «روتوش روی اسلحه FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۵۹
این جلسه به «طراحی فیگور دست برای انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۰
این جلسه به «انیمیشن Idle برای FPS و برنامه نویسی آن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۱
۰۵:۰۰
این جلسه به «روتوش بر روی انیمیشن FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۲
۱۲:۰۰
این جلسه به «ساخت Animation های FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۳
این جلسه به «استفاده از انیمیشن های FPS خودمان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۴
۱۳:۰۰
این جلسه به «انیمیشن Jump و روتوش FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۵
این جلسه به «چهار پنجره برای تست Multiplayer» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۶
۱۰:۰۰
این جلسه به «ساخت Actor در Gamemode» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۷
این جلسه به «مقدمه ای بر Replication به بهانه رنگ کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۸
۰۵:۰۰
این جلسه به «تصحیح Collision» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۶۹
۰۵:۰۰
این جلسه به «ساخت HUD به روش صحیح» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۰
این جلسه به «بکاربردن مقادیر Health و Armor در کلاینت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۱
این جلسه به «ساخت HUD بالای سر کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۲
این جلسه به «بروزرسانی مقادیر در Hover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
-
۷۳
این جلسه به «تصحیح انیمیشن Walk - Jump - Sprint در شبکه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.
منابع مشترک این فصل
- Assets-1۲۷.۳ مگابایت
- Assets-2-Walk-Animations۱.۰ مگابایت
جلسهای پیدا نشد.
عبارت کوتاهتری بنویسید یا فیلتر رایگان را بردارید.
مدرس دوره
بهنام آقاجانی
من بهنام آقاجانی هستم، مؤسس سایت uncox (پورتال آموزش ایرانیان) و تهیه کننده بیشتر دوره هایی که در این سایت می بینید. از کودکی وارد دنیای برنامه نویسی شدم و یادگیری زبان های مختلف برنامه نویسی همیشه بخشی از زندگی ام بوده. حالا حدود ۳۵ سال از شروع این مسیر می گذره؛ مسیری که بیش از بیست سال به صورت حرفه ای، با حضور در شرکت ها، همکاری در پروژه های بزرگ و پیش بردن پروژه های شخصی ادامه اش داده ام. آموزش دادن و به اشتراک گذاشتن چیزهایی که یاد گرفته ام، یکی از علاقه های اصلی منه. در کنارش، عاشق ساختن ابزارهای زیرساختی و خودکار کردن کارها یا همون اتوماسیون هستم؛ بالاخره به عنوان یک «برنامه نویس تنبل»، همیشه دنبال راهی می گردم که با کمترین زحمت، بیشترین بازدهی رو داشته باشم! توی آموزش هام، مهم ترین چیزی که سعی می کنم منتقل کنم، شیوه فکر کردن، حل مسئله و پیدا کردن راه های خلاقانه برای ساده تر کردن مسائل پیچیده است. دوست دارم یاد بگیرید چطور جست وجو و تحقیق کنید و چطور مسیر یادگیری تون رو مستقل ادامه بدید. در کنار این مهارت ها، مباحث تخصصی هر زبان، فریم ورک یا ابزار رو هم به طور کامل و عملی، با مثال ها و پروژه های کاربردی آموزش می دم؛ تا هم موضوع رو خوب بفهمید و هم بتونید در کار واقعی ازش استفاده کنید.
رزومه مدرس
شروع تماشا در uPlayer
ویدیوها در برنامه uPlayer پخش میشوند. برای شروع، این چهار مرحله را انجام دهید.
-
کد را در uPlayer وارد کنید
برنامه را باز کنید و کد کپیشده را در کادر ورود بچسبانید.
قبلاً وارد برنامه شدهاید؟
به تنظیمات ← دسترسیها ← افزودن کد بروید و کد را ثبت کنید.
اگر کد پیامکی درخواست شد، تأیید را تکمیل کنید.
-
جلسه را پخش کنید
در فهرست آموزشهای برنامه، این دوره را پیدا کنید:
توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4جلسه دلخواه را باز کنید. برای شروع پخش به اینترنت متصل باشید.
دوره را نمیبینید یا به مشکل خوردهاید؟
بررسی کنید کد حسابی را وارد کردهاید که خرید با آن انجام شده است.