-->

پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engine

توضیحات دوره

محتوای «پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engine» به فصل‌ها و جلسه‌های مشخص تقسیم شده است تا بتوانید موضوع موردنیازتان را پیدا کنید و برای یادگیری زمان بگذارید. در تب سرفصل‌ها، جزئیات هر جلسه و فایل‌های همراه آن را ببینید.

چه چیزهایی یاد می‌گیرید؟

  • نصب و آماده سازی Unreal Engine
  • اصول فضای سه بعدی
  • مقدمات کار با Unreal Engine
  • توابع رایج در Blueprint
  • مقدمات استفاده از Brush
  • نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax

فایل‌ها و اطلاعات دوره

زمان‌ها مربوط به ویدیوهای آموزشی هستند؛ برای تمرین و مرور، زمان جداگانه‌ای در نظر بگیرید.

سرفصل‌ها و جلسه‌ها

موضوع، توضیح و زمان هر جلسه

فصل ۱

نصب و آماده سازی Unreal Engine

۱ جلسه۱۵ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، نصب Unreal Engine به شیوه Extract را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    نصب Unreal Engine به شیوه Extract

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «نصب Unreal Engine به شیوه Extract» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نصب و آماده سازی Unreal Engine» است.

منابع مشترک این فصل

فصل ۲

اصول فضای سه بعدی

۲ جلسه۴۰ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، Vertex Color چیست، Collision Mesh چیست را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    Vertex Color چیست

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «Vertex Color چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «اصول فضای سه بعدی» است.

  2. ۰۲

    Collision Mesh چیست

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «Collision Mesh چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «اصول فضای سه بعدی» است.

فصل ۳

مقدمات کار با Unreal Engine

۶ جلسه۱ ساعت و ۳۳ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، تنظیمات ساخت پروژه، آشنایی با UE4 Editor، کنترل های حرکتی و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    تنظیمات ساخت پروژه

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «تنظیمات ساخت پروژه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

  2. ۰۲

    آشنایی با UE4 Editor

    ۱۷:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با UE4 Editor» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

  3. ۰۳

    کنترل های حرکتی

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «کنترل های حرکتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

  4. ۰۴

    استفاده از View Mode ها

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «استفاده از View Mode ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

  5. ۰۵

    کنترل های Transform

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «کنترل های Transform» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

  6. ۰۶

    استفاده از Content Browser و World Outliner

    ۲۱:۰۰

    این جلسه به «استفاده از Content Browser و World Outliner» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات کار با Unreal Engine» است.

فصل ۴

توابع رایج در Blueprint

۲ جلسه۵۶ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی، استفاده از Timeline در Blueprint را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «تولید اعداد تصادفی غیر تصادفی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «توابع رایج در Blueprint» است.

  2. ۰۲

    استفاده از Timeline در Blueprint

    ۴۰:۰۰

    این جلسه به «استفاده از Timeline در Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «توابع رایج در Blueprint» است.

فصل ۵

مقدمات استفاده از Brush

۲ جلسه۱ ساعت و ۱۷ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، آشنایی با Brush ها، پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    آشنایی با Brush ها

    ۲۲:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با Brush ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Brush» است.

  2. ۰۲

    پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی

    ۵۵:۰۰

    این جلسه به «پروژه - پروتوتایپ فضای داخلی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Brush» است.

فصل ۶

نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax

۳ جلسه۳۲ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، Pivot Point چیست، Smoothing Group چیست، استفاده از چند متریال برای یک مدل را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    Pivot Point چیست

    ۰۴:۰۰

    این جلسه به «Pivot Point چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.

  2. ۰۲

    Smoothing Group چیست

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «Smoothing Group چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.

  3. ۰۳

    استفاده از چند متریال برای یک مدل

    ۱۷:۰۰

    این جلسه به «استفاده از چند متریال برای یک مدل» اختصاص دارد و بخشی از فصل «نکته های مهم مدل سازی با 3dsMax» است.

فصل ۷

مقدمات استفاده از Blueprint

۸ جلسه۲ ساعت و ۲۲ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، آشنایی با Blueprint، آشنایی با متغیر ها، استفاده از Node ها و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    آشنایی با Blueprint

    ۳۰:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  2. ۰۲

    آشنایی با متغیر ها

    ۲۲:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با متغیر ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  3. ۰۳

    استفاده از Node ها

    ۲۲:۰۰

    این جلسه به «استفاده از Node ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  4. ۰۴

    مقدار دهی به متغیر ها

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «مقدار دهی به متغیر ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  5. ۰۵

    آشنایی با دستور Branch

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با دستور Branch» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  6. ۰۶

    آشنایی با دستور For Loop

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با دستور For Loop» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  7. ۰۷

    استفاده از Function و Macro

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «استفاده از Function و Macro» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

  8. ۰۸

    جان بخشی به اشیاء با Blueprint

    ۲۶:۰۰

    این جلسه به «جان بخشی به اشیاء با Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات استفاده از Blueprint» است.

فصل ۸

مقدمات طراحی با 3dsMax

۶ جلسه۵۹ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، نصب Autodesk 3dsMax، آشنایی با محیط کار 3dsMax، کنترل های Transform و Selection و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    نصب Autodesk 3dsMax

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «نصب Autodesk 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

  2. ۰۲

    آشنایی با محیط کار 3dsMax

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با محیط کار 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

  3. ۰۳

    کنترل های Transform و Selection

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «کنترل های Transform و Selection» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

  4. ۰۴

    جزئیات بیشتر در Transform

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «جزئیات بیشتر در Transform» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

  5. ۰۵

    ساخت انواع Geometry استاندارد

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «ساخت انواع Geometry استاندارد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

  6. ۰۶

    ترسیم انواع Spline

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «ترسیم انواع Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات طراحی با 3dsMax» است.

منابع مشترک این فصل

فصل ۹

مدل سازی ابتدایی با 3dsMax

۹ جلسه۳ ساعت و ۵۹ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، ساخت اولین منبع هنری، ساخت دیوار آجری ساده، مقدمات مدل سازی با Spline و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    ساخت اولین منبع هنری

    ۲۸:۰۰

    این جلسه به «ساخت اولین منبع هنری» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  2. ۰۲

    ساخت دیوار آجری ساده

    ۱۸:۰۰

    این جلسه به «ساخت دیوار آجری ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  3. ۰۳

    مقدمات مدل سازی با Spline

    ۲۷:۰۰

    این جلسه به «مقدمات مدل سازی با Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  4. ۰۴

    ساخت لوگو سه بعدی

    ۴۲:۰۰

    این جلسه به «ساخت لوگو سه بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  5. ۰۵

    برجسته سازی پیشرفته در Spline

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «برجسته سازی پیشرفته در Spline» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  6. ۰۶

    شیرجه در Polygon Modeling

    ۵۳:۰۰

    این جلسه به «شیرجه در Polygon Modeling» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  7. ۰۷

    ساخت لامپ خیابان

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت لامپ خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  8. ۰۸

    ساخت مخروط ترافیکی

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت مخروط ترافیکی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

  9. ۰۹

    ساخت یک ستاره ساده

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت یک ستاره ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مدل سازی ابتدایی با 3dsMax» است.

فصل ۱۰

پروژه - حلقه های چرخنده

۳ جلسه۱ ساعت و ۳ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، ساخت و Import اولین Art Asset، چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان، ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    ساخت و Import اولین Art Asset

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «ساخت و Import اولین Art Asset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.

  2. ۰۲

    چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان

    ۲۳:۰۰

    این جلسه به «چرخاندن حلقه ها با سرعت یکسان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.

  3. ۰۳

    ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «ارتقاء پروژه از نظر فنی و بصری» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - حلقه های چرخنده» است.

فصل ۱۱

پروژه - اولین پوشش گیاهی

۳ جلسه۱ ساعت و ۲۴ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، ساخت تک برگ، تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export، روتوش نهایی بوته را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    ساخت تک برگ

    ۲۳:۰۰

    این جلسه به «ساخت تک برگ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.

  2. ۰۲

    تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «تکثیر برگ ها - ساخت بوته و Export» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.

  3. ۰۳

    روتوش نهایی بوته

    ۴۶:۰۰

    این جلسه به «روتوش نهایی بوته» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - اولین پوشش گیاهی» است.

فصل ۱۲

مقدمات ساخت Material

۳ جلسه۱ ساعت و ۱۲ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، استفاده از Texture Sample و TexCoord، ساخت متریال نورگسیل، تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    استفاده از Texture Sample و TexCoord

    ۲۲:۰۰

    این جلسه به «استفاده از Texture Sample و TexCoord» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.

  2. ۰۲

    ساخت متریال نورگسیل

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «ساخت متریال نورگسیل» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.

  3. ۰۳

    تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate

    ۳۴:۰۰

    این جلسه به «تغییر در UV با استفاده از Pan و Rotate» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Material» است.

فصل ۱۳

پروژه - شبیه سازی باد

۲ جلسه۳۹ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، متریال ساده برای شبیه سازی باد، تعریف Material Function باد را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    متریال ساده برای شبیه سازی باد

    ۲۶:۰۰

    این جلسه به «متریال ساده برای شبیه سازی باد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - شبیه سازی باد» است.

  2. ۰۲

    تعریف Material Function باد

    ۱۳:۰۰

    این جلسه به «تعریف Material Function باد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «پروژه - شبیه سازی باد» است.

فصل ۱۴

شیوه های رایج استفاده از Trigger

۲ جلسه۵۲ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، بکارگیری Trigger Volume، فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    بکارگیری Trigger Volume

    ۳۴:۰۰

    این جلسه به «بکارگیری Trigger Volume» اختصاص دارد و بخشی از فصل «شیوه های رایج استفاده از Trigger» است.

  2. ۰۲

    فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger

    ۱۸:۰۰

    این جلسه به «فیلتر کردن کلاس ها برای Trigger» اختصاص دارد و بخشی از فصل «شیوه های رایج استفاده از Trigger» است.

فصل ۱۵

مقدمات ساخت Particle

۳ جلسه۱ ساعت و ۱۰ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، درباره Particle System، خصوصیات برجسته Particle، ساخت جلوه دود ساده را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    درباره Particle System

    ۱۳:۰۰

    این جلسه به «درباره Particle System» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.

  2. ۰۲

    خصوصیات برجسته Particle

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «خصوصیات برجسته Particle» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.

  3. ۰۳

    ساخت جلوه دود ساده

    ۳۷:۰۰

    این جلسه به «ساخت جلوه دود ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مقدمات ساخت Particle» است.

فصل ۱۶

جلوه های صوتی

۲ جلسه۴۰ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، شیرجه در جلوه های صوتی، آشنایی با متدهای پردازش صدا را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    شیرجه در جلوه های صوتی

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «شیرجه در جلوه های صوتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «جلوه های صوتی» است.

  2. ۰۲

    آشنایی با متدهای پردازش صدا

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با متدهای پردازش صدا» اختصاص دارد و بخشی از فصل «جلوه های صوتی» است.

منابع مشترک این فصل

فصل ۱۷

بازی - توپ چرخنده

۸ جلسه۱ ساعت و ۵۴ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، Template بدرد نخور پیش فرض، کنترل ساده توپ چرخنده، حرکت دوربین کارآمد و زیبا و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    Template بدرد نخور پیش فرض

    ۰۶:۰۰

    این جلسه به «Template بدرد نخور پیش فرض» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  2. ۰۲

    کنترل ساده توپ چرخنده

    ۱۹:۰۰

    این جلسه به «کنترل ساده توپ چرخنده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  3. ۰۳

    حرکت دوربین کارآمد و زیبا

    ۱۸:۰۰

    این جلسه به «حرکت دوربین کارآمد و زیبا» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  4. ۰۴

    مکانیک بازی - جعبه های مزاحم

    ۰۹:۰۰

    این جلسه به «مکانیک بازی - جعبه های مزاحم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  5. ۰۵

    مکانیک بازی - پرتاپ کننده

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «مکانیک بازی - پرتاپ کننده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  6. ۰۶

    مکانیک بازی - بوستر سرعت

    ۰۹:۰۰

    این جلسه به «مکانیک بازی - بوستر سرعت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  7. ۰۷

    مکانیک بازی - پورتال

    ۰۹:۰۰

    این جلسه به «مکانیک بازی - پورتال» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

  8. ۰۸

    مکانیک بازی - شارژ توپ

    ۳۳:۰۰

    این جلسه به «مکانیک بازی - شارژ توپ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده» است.

فصل ۱۸

مکانیک بازی - منتقل کننده

۵ جلسه۱ ساعت و ۴ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، درباره مکانیک Mover، پیاده سازی یک Mover ساده، تمیز کردن و افزایش امکانات و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    درباره مکانیک Mover

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «درباره مکانیک Mover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.

  2. ۰۲

    پیاده سازی یک Mover ساده

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «پیاده سازی یک Mover ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.

  3. ۰۳

    تمیز کردن و افزایش امکانات

    ۱۴:۰۰

    این جلسه به «تمیز کردن و افزایش امکانات» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.

  4. ۰۴

    امکان بازگشت به مبدأ

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «امکان بازگشت به مبدأ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.

  5. ۰۵

    کنترل بیشتر بر سرعت و تأخیر

    ۱۹:۰۰

    این جلسه به «کنترل بیشتر بر سرعت و تأخیر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - منتقل کننده» است.

فصل ۱۹

مکانیک بازی - سفینه فضایی

۷ جلسه۲ ساعت و ۴۲ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، درباره مکانیک سفینه فضایی، آماده سازی Blueprint سفینه، زنده کردن سفینه و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    درباره مکانیک سفینه فضایی

    ۰۳:۰۰

    این جلسه به «درباره مکانیک سفینه فضایی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  2. ۰۲

    آماده سازی Blueprint سفینه

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «آماده سازی Blueprint سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  3. ۰۳

    زنده کردن سفینه

    ۳۶:۰۰

    این جلسه به «زنده کردن سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  4. ۰۴

    طراحی دود سفینه

    ۴۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی دود سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  5. ۰۵

    طراحی مدل و متریال نور حجمی سفینه

    ۳۴:۰۰

    این جلسه به «طراحی مدل و متریال نور حجمی سفینه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  6. ۰۶

    طراحی صدا و جلوه صوتی

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی صدا و جلوه صوتی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

  7. ۰۷

    دیباگ و تمیز کاری و افزایش چند امکان

    ۲۲:۰۰

    این جلسه به «دیباگ و تمیز کاری و افزایش چند امکان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سفینه فضایی» است.

فصل ۲۰

ابزار ترسیم جاده با Blueprint

۶ جلسه۲ ساعت و ۱۳ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، چه خواهیم آموخت، دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint، تولید مدل های Spline ـی و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    چه خواهیم آموخت

    ۰۳:۰۰

    این جلسه به «چه خواهیم آموخت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

  2. ۰۲

    دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint

    ۱۹:۰۰

    این جلسه به «دسترسی به اطلاعات Spline از طریق Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

  3. ۰۳

    تولید مدل های Spline ـی

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «تولید مدل های Spline ـی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

  4. ۰۴

    افزایش کیفیت جاده

    ۲۹:۰۰

    این جلسه به «افزایش کیفیت جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

  5. ۰۵

    افزایش قابلیت های ابزار جاده

    ۴۱:۰۰

    این جلسه به «افزایش قابلیت های ابزار جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

  6. ۰۶

    چه جاده های قشنگی

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «چه جاده های قشنگی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «ابزار ترسیم جاده با Blueprint» است.

فصل ۲۱

مکانیک بازی - سیستم خیابان

۶ جلسه۲ ساعت و ۳ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، درباره مکانیک خیابان، طراحی مدل های سه بعدی، درباره Tile Map بدانیم و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    درباره مکانیک خیابان

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «درباره مکانیک خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

  2. ۰۲

    طراحی مدل های سه بعدی

    ۱۸:۰۰

    این جلسه به «طراحی مدل های سه بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

  3. ۰۳

    درباره Tile Map بدانیم

    ۱۹:۰۰

    این جلسه به «درباره Tile Map بدانیم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

  4. ۰۴

    ساخت الگوریتم - Blueprint

    ۳۷:۰۰

    این جلسه به «ساخت الگوریتم - Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

  5. ۰۵

    تمیز کاری و ماژولار سازی

    ۲۱:۰۰

    این جلسه به «تمیز کاری و ماژولار سازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

  6. ۰۶

    مدل های دلخواه و جزئیات بیشتر

    ۲۳:۰۰

    این جلسه به «مدل های دلخواه و جزئیات بیشتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «مکانیک بازی - سیستم خیابان» است.

فصل ۲۲

بازی - توپ چرخنده - متوسط

۱۳ جلسه۶ ساعت و ۴ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، آماده سازی برای توسعه اساسی تر، فضا سازی، منطقه باخت و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    آماده سازی برای توسعه اساسی تر

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «آماده سازی برای توسعه اساسی تر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  2. ۰۲

    فضا سازی

    ۲۴:۰۰

    این جلسه به «فضا سازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  3. ۰۳

    منطقه باخت

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «منطقه باخت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  4. ۰۴

    طراحی مرحله 1 و منطق برنده شدن

    ۵۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی مرحله 1 و منطق برنده شدن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  5. ۰۵

    رفتن به مرحله بعد

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «رفتن به مرحله بعد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  6. ۰۶

    طراحی مرحله 2 - موانع

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی مرحله 2 - موانع» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  7. ۰۷

    طراحی مراحل 3 تا 5 - بدون مکانیک جدید

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «طراحی مراحل 3 تا 5 - بدون مکانیک جدید» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  8. ۰۸

    طراحی مراحل 6 تا 7 - مکانیک خیابان

    ۳۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی مراحل 6 تا 7 - مکانیک خیابان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  9. ۰۹

    طراحی مراحل 8 تا 9 - مکانیک Mover

    ۳۰:۰۰

    این جلسه به «طراحی مراحل 8 تا 9 - مکانیک Mover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  10. ۱۰

    طراحی مراحل 10 تا 13 - مکانیک جاده

    ۲۴:۰۰

    این جلسه به «طراحی مراحل 10 تا 13 - مکانیک جاده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  11. ۱۱

    طراحی مراحل 14 تا 15 - مکانیک های ساده

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «طراحی مراحل 14 تا 15 - مکانیک های ساده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  12. ۱۲

    مکانیک ستاره

    ۱:۰۲:۰۰

    این جلسه به «مکانیک ستاره» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

  13. ۱۳

    دیباگ و روتوش

    ۳۱:۰۰

    این جلسه به «دیباگ و روتوش» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بازی - توپ چرخنده - متوسط» است.

مدرس دوره

بهنام آقاجانی

بهنام آقاجانی

من بهنام آقاجانی هستم، مؤسس سایت uncox (پورتال آموزش ایرانیان) و تهیه کننده بیشتر دوره هایی که در این سایت می بینید. از کودکی وارد دنیای برنامه نویسی شدم و یادگیری زبان های مختلف برنامه نویسی همیشه بخشی از زندگی ام بوده. حالا حدود ۳۵ سال از شروع این مسیر می گذره؛ مسیری که بیش از بیست سال به صورت حرفه ای، با حضور در شرکت ها، همکاری در پروژه های بزرگ و پیش بردن پروژه های شخصی ادامه اش داده ام. آموزش دادن و به اشتراک گذاشتن چیزهایی که یاد گرفته ام، یکی از علاقه های اصلی منه. در کنارش، عاشق ساختن ابزارهای زیرساختی و خودکار کردن کارها یا همون اتوماسیون هستم؛ بالاخره به عنوان یک «برنامه نویس تنبل»، همیشه دنبال راهی می گردم که با کمترین زحمت، بیشترین بازدهی رو داشته باشم! توی آموزش هام، مهم ترین چیزی که سعی می کنم منتقل کنم، شیوه فکر کردن، حل مسئله و پیدا کردن راه های خلاقانه برای ساده تر کردن مسائل پیچیده است. دوست دارم یاد بگیرید چطور جست وجو و تحقیق کنید و چطور مسیر یادگیری تون رو مستقل ادامه بدید. در کنار این مهارت ها، مباحث تخصصی هر زبان، فریم ورک یا ابزار رو هم به طور کامل و عملی، با مثال ها و پروژه های کاربردی آموزش می دم؛ تا هم موضوع رو خوب بفهمید و هم بتونید در کار واقعی ازش استفاده کنید.

رزومهٔ مدرس

شروع تماشا در uPlayer

ویدیوها در برنامهٔ uPlayer پخش می‌شوند. برای شروع، این چهار مرحله را انجام دهید.

  1. برنامه را نصب کنید

    نسخهٔ مناسب کامپیوترتان را دانلود و نصب کنید.

    دانلود uPlayer
  2. کد حساب را کپی کنید

    وارد حساب uncox شوید. در صفحهٔ پلیر، «کد UPlayer» را کپی کنید.

    رفتن به صفحهٔ کد
  3. کد را در uPlayer وارد کنید

    برنامه را باز کنید و کد کپی‌شده را در کادر ورود بچسبانید.

    قبلاً وارد برنامه شده‌اید؟

    به تنظیمات ← دسترسی‌ها ← افزودن کد بروید و کد را ثبت کنید.

    اگر کد پیامکی درخواست شد، تأیید را تکمیل کنید.

  4. جلسه را پخش کنید

    در فهرست آموزش‌های برنامه، این دوره را پیدا کنید:

    پکیج آموزش بازی سازی با Unreal Engine

    جلسهٔ دلخواه را باز کنید. برای شروع پخش به اینترنت متصل باشید.

ابتدا رایگان امتحان کنید

برای این دوره جلسهٔ رایگان ثبت نشده است.

دیدن سرفصل‌ها

دسترسی به تمام جلسه‌ها

دوره را بخرید؛ پس از فعال‌شدن دسترسی، با کد همان حساب وارد uPlayer شوید.

رفتن به صفحهٔ خرید
دوره را نمی‌بینید یا به مشکل خورده‌اید؟

بررسی کنید کد حسابی را وارد کرده‌اید که خرید با آن انجام شده است.

گالری دوره