-->

توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4

توضیحات دوره

محتوای «توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4» به فصل‌ها و جلسه‌های مشخص تقسیم شده است تا بتوانید موضوع موردنیازتان را پیدا کنید و برای یادگیری زمان بگذارید. در تب سرفصل‌ها، جزئیات هر جلسه و فایل‌های همراه آن را ببینید.

چه چیزهایی یاد می‌گیرید؟

  • بخش اصلی

فایل‌ها و اطلاعات دوره

زمان‌ها مربوط به ویدیوهای آموزشی هستند؛ برای تمرین و مرور، زمان جداگانه‌ای در نظر بگیرید.

سرفصل‌ها و جلسه‌ها

موضوع، توضیح و زمان هر جلسه

فصل ۱

بخش اصلی

۷۳ جلسه۱۱ ساعت و ۵۸ دقیقه
دربارهٔ این فصل

در این فصل، ساخت دیسک مجازی، نصب Unreal Engine 4، با محیط Unreal Engine آشنا شویم و موضوعات تکمیلی را دنبال می‌کنید.

  1. ۰۱

    ساخت دیسک مجازی

    رایگان
    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت دیسک مجازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  2. ۰۲

    نصب Unreal Engine 4

    رایگان
    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «نصب Unreal Engine 4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  3. ۰۳

    با محیط Unreal Engine آشنا شویم

    رایگان
    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «با محیط Unreal Engine آشنا شویم» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  4. ۰۴

    Import مدل به UE4

    رایگان
    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «Import مدل به UE4» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  5. ۰۵

    اختصاص ورودی های کنترلر

    رایگان
    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «اختصاص ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  6. ۰۶

    آماده سازی 3dsMax و ابزار Asset Tools

    رایگان
    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «آماده سازی 3dsMax و ابزار Asset Tools» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  7. ۰۷

    Export مدل از UE4 به 3dsMax

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «Export مدل از UE4 به 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  8. ۰۸

    جدا کردن اجزای Wraith

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «جدا کردن اجزای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  9. ۰۹

    در مورد Biped ها

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «در مورد Biped ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  10. ۱۰

    آماده سازی Rig برای Wraith

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «آماده سازی Rig برای Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  11. ۱۱

    Skin کردن Wraith

    ۱۳:۰۰

    این جلسه به «Skin کردن Wraith» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  12. ۱۲

    Export مدل Wraith از 3dsMax

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «Export مدل Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  13. ۱۳

    Export متعلقات Wraith از 3dsMax

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «Export متعلقات Wraith از 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  14. ۱۴

    Export مدل Wraith برای Mixamo

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «Export مدل Wraith برای Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  15. ۱۵

    انتخاب انیمیشن های مناسب از Mixamo

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «انتخاب انیمیشن های مناسب از Mixamo» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  16. ۱۶

    آشنایی با سیستم Blueprint

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با سیستم Blueprint» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  17. ۱۷

    ساخت بلوپرینت کاراکتر

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «ساخت بلوپرینت کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  18. ۱۸

    تعریف ورودی های کنترلر

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  19. ۱۹

    چند روتوش روی کاراکتر

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «چند روتوش روی کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  20. ۲۰

    کمی روتوش بر روی کد

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «کمی روتوش بر روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  21. ۲۱

    درباره Blend Space ها

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «درباره Blend Space ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  22. ۲۲

    نحوه محاسبه سرعت Footstep

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «نحوه محاسبه سرعت Footstep» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  23. ۲۳

    تعریف ورودی های کنترلر برای کنترل سرعت دویدن

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «تعریف ورودی های کنترلر برای کنترل سرعت دویدن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  24. ۲۴

    درون یابی برای تغییر سرعت

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «درون یابی برای تغییر سرعت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  25. ۲۵

    درون یابی برای ورودی های کنترلر

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «درون یابی برای ورودی های کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  26. ۲۶

    روتوش روی انیمیشن ها

    ۰۴:۰۰

    این جلسه به «روتوش روی انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  27. ۲۷

    ساخت Blend Space دو بعدی

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «ساخت Blend Space دو بعدی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  28. ۲۸

    میدان دید دوربین و روتوش روی کد

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «میدان دید دوربین و روتوش روی کد» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  29. ۲۹

    یک پرش ساده با استفاده از State Machine

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «یک پرش ساده با استفاده از State Machine» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  30. ۳۰

    پرش با الگوریتم پیچیده

    ۲۰:۰۰

    این جلسه به «پرش با الگوریتم پیچیده» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  31. ۳۱

    تغییر ارتفاع پرش

    ۰۳:۰۰

    این جلسه به «تغییر ارتفاع پرش» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  32. ۳۲

    محدود کردن جهات کنترلر

    ۰۴:۰۰

    این جلسه به «محدود کردن جهات کنترلر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  33. ۳۳

    شارژ یا کاهش یک خصوصیت

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «شارژ یا کاهش یک خصوصیت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  34. ۳۴

    مقدمه ای بر HUD و UI

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «مقدمه ای بر HUD و UI» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  35. ۳۵

    Progress Bar سفارشی

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «Progress Bar سفارشی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  36. ۳۶

    نمایش جان و زره در HUD

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «نمایش جان و زره در HUD» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  37. ۳۷

    وارد کردن ضربه یا افزایش جان

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «وارد کردن ضربه یا افزایش جان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  38. ۳۸

    جواب سئوال پیشین

    ۰۳:۰۰

    این جلسه به «جواب سئوال پیشین» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  39. ۳۹

    سوار کردن اسلحه بر روی دست

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «سوار کردن اسلحه بر روی دست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  40. ۴۰

    سیستم IK چیست

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «سیستم IK چیست» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  41. ۴۱

    استفاده از IK برای جایگذاری دست چپ

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «استفاده از IK برای جایگذاری دست چپ» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  42. ۴۲

    انیمیشن های Additive و تیر اندازی

    ۰۹:۰۰

    این جلسه به «انیمیشن های Additive و تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  43. ۴۳

    پرتاب پرتابه

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «پرتاب پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  44. ۴۴

    روتوش پرتابه

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «روتوش پرتابه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  45. ۴۵

    روتوش تیر اندازی

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «روتوش تیر اندازی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  46. ۴۶

    آشنایی با Animation در 3dsMax

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «آشنایی با Animation در 3dsMax» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  47. ۴۷

    ساخت انیمیشن AimOffset

    ۱۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  48. ۴۸

    تکه کردن انیمیشن AimOffset

    ۰۳:۰۰

    این جلسه به «تکه کردن انیمیشن AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  49. ۴۹

    ساخت AimOffset

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «ساخت AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  50. ۵۰

    برنامه نویسی منطق AimOffset

    ۱۸:۰۰

    این جلسه به «برنامه نویسی منطق AimOffset» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  51. ۵۱

    کنترل نشانه روی

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «کنترل نشانه روی» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  52. ۵۲

    تیراندازی به نقطه Crosshair

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «تیراندازی به نقطه Crosshair» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  53. ۵۳

    جهت صحیح پاشش پارتیکل برخورد تیر

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «جهت صحیح پاشش پارتیکل برخورد تیر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  54. ۵۴

    محدود کردن تیراندازی بسته به State

    ۰۲:۰۰

    این جلسه به «محدود کردن تیراندازی بسته به State» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  55. ۵۵

    ساخت اولیه دوربین FPS

    ۰۶:۰۰

    این جلسه به «ساخت اولیه دوربین FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  56. ۵۶

    ساخت مدل دست شوتر

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «ساخت مدل دست شوتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  57. ۵۷

    تغییر مد دوربین به FPS

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «تغییر مد دوربین به FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  58. ۵۸

    روتوش روی اسلحه FPS

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «روتوش روی اسلحه FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  59. ۵۹

    طراحی فیگور دست برای انیمیشن ها

    ۱۶:۰۰

    این جلسه به «طراحی فیگور دست برای انیمیشن ها» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  60. ۶۰

    انیمیشن Idle برای FPS و برنامه نویسی آن

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «انیمیشن Idle برای FPS و برنامه نویسی آن» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  61. ۶۱

    روتوش بر روی انیمیشن FPS

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «روتوش بر روی انیمیشن FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  62. ۶۲

    ساخت Animation های FPS

    ۱۲:۰۰

    این جلسه به «ساخت Animation های FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  63. ۶۳

    استفاده از انیمیشن های FPS خودمان

    ۱۱:۰۰

    این جلسه به «استفاده از انیمیشن های FPS خودمان» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  64. ۶۴

    انیمیشن Jump و روتوش FPS

    ۱۳:۰۰

    این جلسه به «انیمیشن Jump و روتوش FPS» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  65. ۶۵

    چهار پنجره برای تست Multiplayer

    ۰۶:۰۰

    این جلسه به «چهار پنجره برای تست Multiplayer» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  66. ۶۶

    ساخت Actor در Gamemode

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «ساخت Actor در Gamemode» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  67. ۶۷

    مقدمه ای بر Replication به بهانه رنگ کاراکتر

    ۲۵:۰۰

    این جلسه به «مقدمه ای بر Replication به بهانه رنگ کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  68. ۶۸

    تصحیح Collision

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «تصحیح Collision» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  69. ۶۹

    ساخت HUD به روش صحیح

    ۰۵:۰۰

    این جلسه به «ساخت HUD به روش صحیح» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  70. ۷۰

    بکاربردن مقادیر Health و Armor در کلاینت

    ۰۴:۰۰

    این جلسه به «بکاربردن مقادیر Health و Armor در کلاینت» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  71. ۷۱

    ساخت HUD بالای سر کاراکتر

    ۰۷:۰۰

    این جلسه به «ساخت HUD بالای سر کاراکتر» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  72. ۷۲

    بروزرسانی مقادیر در Hover

    ۱۰:۰۰

    این جلسه به «بروزرسانی مقادیر در Hover» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

  73. ۷۳

    تصحیح انیمیشن Walk - Jump - Sprint در شبکه

    ۰۸:۰۰

    این جلسه به «تصحیح انیمیشن Walk - Jump - Sprint در شبکه» اختصاص دارد و بخشی از فصل «بخش اصلی» است.

منابع مشترک این فصل

مدرس دوره

بهنام آقاجانی

بهنام آقاجانی

من بهنام آقاجانی هستم، مؤسس سایت uncox (پورتال آموزش ایرانیان) و تهیه کننده بیشتر دوره هایی که در این سایت می بینید. از کودکی وارد دنیای برنامه نویسی شدم و یادگیری زبان های مختلف برنامه نویسی همیشه بخشی از زندگی ام بوده. حالا حدود ۳۵ سال از شروع این مسیر می گذره؛ مسیری که بیش از بیست سال به صورت حرفه ای، با حضور در شرکت ها، همکاری در پروژه های بزرگ و پیش بردن پروژه های شخصی ادامه اش داده ام. آموزش دادن و به اشتراک گذاشتن چیزهایی که یاد گرفته ام، یکی از علاقه های اصلی منه. در کنارش، عاشق ساختن ابزارهای زیرساختی و خودکار کردن کارها یا همون اتوماسیون هستم؛ بالاخره به عنوان یک «برنامه نویس تنبل»، همیشه دنبال راهی می گردم که با کمترین زحمت، بیشترین بازدهی رو داشته باشم! توی آموزش هام، مهم ترین چیزی که سعی می کنم منتقل کنم، شیوه فکر کردن، حل مسئله و پیدا کردن راه های خلاقانه برای ساده تر کردن مسائل پیچیده است. دوست دارم یاد بگیرید چطور جست وجو و تحقیق کنید و چطور مسیر یادگیری تون رو مستقل ادامه بدید. در کنار این مهارت ها، مباحث تخصصی هر زبان، فریم ورک یا ابزار رو هم به طور کامل و عملی، با مثال ها و پروژه های کاربردی آموزش می دم؛ تا هم موضوع رو خوب بفهمید و هم بتونید در کار واقعی ازش استفاده کنید.

رزومهٔ مدرس

شروع تماشا در uPlayer

ویدیوها در برنامهٔ uPlayer پخش می‌شوند. برای شروع، این چهار مرحله را انجام دهید.

  1. برنامه را نصب کنید

    نسخهٔ مناسب کامپیوترتان را دانلود و نصب کنید.

    دانلود uPlayer
  2. کد حساب را کپی کنید

    وارد حساب uncox شوید. در صفحهٔ پلیر، «کد UPlayer» را کپی کنید.

    رفتن به صفحهٔ کد
  3. کد را در uPlayer وارد کنید

    برنامه را باز کنید و کد کپی‌شده را در کادر ورود بچسبانید.

    قبلاً وارد برنامه شده‌اید؟

    به تنظیمات ← دسترسی‌ها ← افزودن کد بروید و کد را ثبت کنید.

    اگر کد پیامکی درخواست شد، تأیید را تکمیل کنید.

  4. جلسه را پخش کنید

    در فهرست آموزش‌های برنامه، این دوره را پیدا کنید:

    توسعه ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4

    جلسهٔ دلخواه را باز کنید. برای شروع پخش به اینترنت متصل باشید.

ابتدا رایگان امتحان کنید

۶ جلسهٔ رایگان دارد؛ بدون خرید، همان جلسه‌ها را در uPlayer ببینید.

نمایش جلسه‌های رایگان

دسترسی به تمام جلسه‌ها

دوره را بخرید؛ پس از فعال‌شدن دسترسی، با کد همان حساب وارد uPlayer شوید.

رفتن به صفحهٔ خرید
دوره را نمی‌بینید یا به مشکل خورده‌اید؟

بررسی کنید کد حسابی را وارد کرده‌اید که خرید با آن انجام شده است.

گالری دوره

پیش از خرید: این دوره تکمیل نشده است

این دوره به اتمام نرسیده است و فقط همین ۱۲ ساعت آموزش موجود در دسترس شما قرار خواهد داشت. این محتوا، توسعهٔ ژانر Battle Royale با Unreal Engine 4 را به‌صورت کامل آموزش نمی‌دهد. لطفاً پیش از خرید، سرفصل‌ها را با دقت بررسی کنید. تنها در صورتی ادامه دهید که مایل به خرید همین آموزش تکمیل‌نشده با قیمت نمایش‌داده‌شده هستید.

قیمت این آموزش تکمیل‌نشده: ۲٬۰۰۰٬۰۰۰ تومان